最近想写一个小故事,就在想要不要给故事的结局加一点有趣的转折。
但是什么才是有意义的转折呢,记得小时候看《故事会》,里面的文章真的是山路十八弯,转得人都麻了,但是这些转折大多数都是没什么铺垫的强转,一开始看可能比较有趣,多了就感觉厌倦了,看完后也没什么太深的印象。
再说正面例子,我个人觉得比较好的转折应该是属于那种意料之外、情理之中的,下面是个人记忆中最深的转折,注意以下涉及《钢之炼金术士》、《装甲恶鬼村正》、《命运石之门》的剧透~~
( ﹁ ﹁ ) ~→( ﹁ ﹁ ) ~→我是有特色的剧透分割线( ﹁ ﹁ ) ~→( ﹁ ﹁ ) ~→
钢之炼金术士
人沒有牺牲就什么都得不到,為了得到什么东西,就需要付出同等的代价。
《钢之炼金术士》整体理念和机制很清晰,“等价互换”,如果你想要什么,那你同样需要付出什么。在故事的开头,主角和弟弟企图复活妈妈,但是代价是他们无法承受的,为此主角失去了手臂和腿,弟弟失去了整个身体,但由于这些代价主角获得了特殊的能力,从此这对兄弟为了复原自己的身体踏上了旅程。
在结局最后主角放弃自己的能力救回自己的弟弟真的是神来之笔,其中妙就秒在即达成了作品最开始的主线,也和全作中“等价交换”的理念切合,最初的能力来自于自己的弟弟被夺走,那最后就用自己的能力换回弟弟。虽然能够和真理交易这个有点属于临时加设定,但是这个设定很合理。让人印象深刻的悲剧容易写,但是让人印象深刻的好结局可不容易写,钢炼的结局方式只能让人佩服叫大师。
装甲恶鬼村正
要说《装甲恶鬼村正》的结局首先得说游戏里的机制。游戏中有个理念叫做“善恶相抵”,你杀了一个坏人,那你就必须要杀一个你最爱的人。所以这个机制是和普通的 galgame 反着来的,别人是为了进入某个角色的路线尽力提升这个角色的好感度,它是要尽力不提升对应角色的好感度,不然就会被杀掉。
《装甲恶鬼村正》怎么去用这个机制写结局呢?游戏中路线较多,我就选一个印象最深的路线结局。
主角有一个女儿,由于一些原因主角只能和女儿以兄妹相称。在最后的对决中,女儿不相信主角对自己有父爱,而主角为了证明爱,于是杀死自己(把自己看作是恶)来去杀女儿(最亲近的人)。
《装甲恶鬼村正》的转折完全是利用已有的设定去让讲述一个相当不错的故事,在最后的结局用游戏中的绝对机制去证明爱,真的很让人感动。
命运石之门
如何逃避注定的坏结局,达成大人全都要的梦想?这个就是《命运石之门》的结局转折课题了。在两个世界线中,两位女主角怎么样都要死一个,那么要怎么样才能都存活下来呢,《命运石之门》给出的答案是只要伪装死亡就行了。
在无数次地尝试中,主角发现两个世界线必死一个人的事实,心态已经崩溃了,这时候在其他人(自己)的帮助下,知道了世界线并不在乎人是否死亡,只要是自己目睹对应的人死亡就行,所以这就有了操作空间,于是就利用规则欺骗自己,让自己认为女主角死亡,从而来拯救女主角。
说实话《命运石之门》的转折单独看起来属于临时加设定了,不过氛围渲染得挺好,首尾呼应得也挺不错,10 分制我给 7~8 分。
总结
看完上述的例子,可能大家发现一个印象深刻、合情合理转折关键点在于:转折的方式要切合作品整体的理念和机制(这样才能意料之外情理之中),最好的转折是完全不需要临时加任何设定,运用之前不可置疑的机制,来达成让人意外的结局,让人有种还能这样玩的感觉。
所以这也是为什么写故事这么难的原因,在不加设定的情况下,写出一个意想不到、一改局势的转折不是一件简单的事情。